نموذج مشاركة قائم على النوع الاجتماعي لتصميم الألعاب الجادة

Gender-based engagement model for designing serious games

Shahryan Abdulrahman Alserri, Nor Azan Mat Zin, Tengku Siti Meriam Tengku Wook

6th international conference on electrical engineering and informatics (ICEEI)2017 · 2017 · pp. 1–5

الملخّص

يُلاحظ انخفاض نسبة التحاق الطالبات بتخصص علوم الحاسوب في العديد من الدول. ورغم الجهود المبذولة لتحفيزهن على دراسة هذا التخصص، إلا أنها لا تزال غير كافية. تُعدّ الألعاب التعليمية الجادة أدوات فعّالة للتعلم، وبالتالي يُمكن استخدامها لتحفيز الطالبات على دراسة التخصصات التقنية كعلوم الحاسوب. مع ذلك، تؤثر الميول الجنسية على دافعية الطالبات للعب أنواع محددة من الألعاب الرقمية، ولم تُجرَ سوى دراسات قليلة لتصميم ألعاب مُخصصة لهن. إضافةً إلى ذلك، لا تجذب معظم الألعاب ذات المحتوى المتعلق بعلوم الحاسوب الفتيات المراهقات، كما أنها لم تُفسّر كيف يُؤثر المحتوى الاجتماعي والثقافي للعبة على تجربة اللاعبات. مع ذلك، كشفت الدراسات عن أثر التفاعل في بيئة التعلم القائمة على الألعاب. في هذه الورقة، نناقش ميول الطالبات في الألعاب الرقمية والعوامل الاجتماعية والثقافية التي تُؤثر على تفاعلهن في مجال تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، أو تحديدًا في دراسة علوم الحاسوب. نقترح نموذجًا للتفاعل مع الألعاب التعليمية الجادة، مُراعيًا الفروق بين الجنسين، لتدريس علوم الحاسوب.

الكلمات المفتاحية

النوع الاجتماعي الألعاب الجادة علوم الحاسوب