Information and Communications Technology (ICT) improve learning quality and increases outcomes while allowing formore natural control of learning systems. It has a significant impact on the economy in many regions. However, there is a lack offemale engagement in ICT fields in many countries. Serious Games are effective tools for learning, and it can be used to motivatewomen to study Computer Science. Gender preference factors affect engagement and motivation to play certain types of digitalgames, but few studies have designed digital games for females. Furthermore, most games with Computer Science content do notinterest young adult females and fail to describe how the social and cultural content of the game explains the game experience offemale players. As a solution, an extensive study of related literature on effective Serious Game elements, including motivationalelements that influence a player to engage with digital games, effective educational game elements, female preference elementsregarding digital games, and elements that impact the motivation of players to engage with the game was conducted. The result is aconceptual model for gender-based engagement in Serious Games. The proposed model will be implemented to increase theengagement of undergraduate females in Computer Science
تُحسّن تكنولوجيا المعلومات والاتصالات جودة التعلّم وتزيد من نتائجه، مع إتاحة تحكّم أكثر سلاسة في أنظمة التعلّم. ولها تأثير كبير على الاقتصاد في العديد من المناطق. ومع ذلك، هناك نقص في مشاركة المرأة في مجالات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في العديد من البلدان. تُعدّ الألعاب الجادة أدوات فعّالة للتعلّم، ويمكن استخدامها لتحفيز النساء على دراسة علوم الحاسوب. تؤثر عوامل التفضيل الجنسي على المشاركة والتحفيز للعب أنواع معينة من الألعاب الرقمية، ولكن الدراسات التي صممت ألعابًا رقمية للنساء قليلة. علاوة على ذلك، فإن معظم الألعاب التي تتضمن محتوى علوم الحاسوب لا تجذب اهتمام الشابات، ولا توضح كيف يُفسّر المحتوى الاجتماعي والثقافي للعبة تجربة اللعب لدى اللاعبات. كحلٍّ لهذه المشكلة، أُجريت دراسة شاملة للأدبيات ذات الصلة حول عناصر الألعاب الجادة الفعّالة، بما في ذلك العناصر التحفيزية التي تؤثر على اللاعب للتفاعل مع الألعاب الرقمية، وعناصر الألعاب التعليمية الفعّالة، وعناصر تفضيل النساء فيما يتعلق بالألعاب الرقمية، والعناصر التي تؤثر على دافعية اللاعبين للتفاعل مع اللعبة. والنتيجة هي نموذج مفاهيمي للمشاركة القائمة على النوع الاجتماعي في الألعاب الجادة. سيتم تطبيق النموذج المقترح لزيادةمشاركة الطالبات الجامعيات في علوم الحاسوب
International Journal on Advanced Science, Engineering and Information Technology · 2018 · Vol. 8 · No. 4 · pp. 1350–1357
Abstract
Information and Communications Technology (ICT) improve learning quality and increases outcomes while allowing for more natural control of learning systems. It has a significant impact on the economy in many regions. However, there is a lack of female engagement in ICT fields in many countries. Serious Games are effective tools for learning, and it can be used to motivate women to study Computer Science. Gender preference factors affect engagement and motivation to play certain types of digital games, but few studies have designed digital games for females. Furthermore, most games with Computer Science content do not interest young adult females and fail to describe how the social and cultural content of the game explains the game experience of female players. As a solution, an extensive study of related literature on effective Serious Game elements, including motivational elements that influence a player to engage with digital games, effective educational game elements, female preference elements regarding digital games, and elements that impact the motivation of players to engage with the game was conducted. The result is a conceptual model for gender-based engagement in Serious Games. The proposed model will be implemented to increase the engagement of undergraduate females in Computer Science.